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電子游戲給我們什么樣的烏托邦?

科普中國(guó)-科幻空間 2021-05-10

  近年來(lái),各種經(jīng)典游戲的重制版作品屢屢在游戲界引發(fā)熱潮,尤以《戰(zhàn)神3》、《生化危機(jī)2》以及即將面世的《生化危機(jī)3》為翹楚。盡管游戲重制之中一個(gè)很重要的特點(diǎn)就是“原汁原味”,但重制行為所帶來(lái)的諸種問(wèn)題也使得我們得以以一種對(duì)比試驗(yàn)的視角重新審視電子游戲本身:在游戲重制過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)或凸顯的究竟是什么?技術(shù)上的革新是否召喚了電子游戲內(nèi)部的烏托邦幽靈?

    在開(kāi)始我們的討論之前,有必要先厘清基本的概念:首先,游戲重制(Remake)是指以更先進(jìn)的技術(shù),在保留原作游戲的故事、人物、玩法、關(guān)卡設(shè)計(jì)等主要元素的基礎(chǔ)上,重新打造一款游戲的過(guò)程,而非以補(bǔ)丁的形式對(duì)游戲的本體進(jìn)行更新;第二,與對(duì)文物或膠片電影的修復(fù)不同,針對(duì)電子游戲的重制本身是一種商業(yè)話(huà)語(yǔ) (這其中或許蘊(yùn)含著福柯所謂“知識(shí)考古學(xué)”的因素,但并非我們這個(gè)時(shí)代所能討論的),是以商業(yè)邏輯為最優(yōu)的;第三,我們說(shuō)重制而非翻新,是因?yàn)殡娮佑螒虮旧淼臄?shù)字性:當(dāng)我們說(shuō)玩家拿到一款重制版游戲時(shí),拿到的并不是一張翻新過(guò)的舊軟盤(pán),游戲數(shù)據(jù)包之中也沒(méi)有一丁點(diǎn)兒舊版游戲中的代碼。我們可以說(shuō)這個(gè)過(guò)程之中并沒(méi)有任何實(shí)體,取而代之的是借尸還魂。有以上三點(diǎn)作為前提,我想?yún)⒄樟_蘭?巴特在《神話(huà)修辭術(shù)》一書(shū)中所做的拆解工作,重新審視當(dāng)代電子游戲所塑造的種種神話(huà):最直觀(guān)的一點(diǎn),就是它們基于日臻成熟的數(shù)碼技術(shù),所作出的烏托邦式允諾:“化身為勇不可擋的戰(zhàn)士奎托斯,從地獄的深淵攀至奧林匹斯山的山頂,向背叛者展開(kāi)復(fù)仇?!保ā稇?zhàn)神3重制版》)“探索一個(gè)充滿(mǎn)著美麗、殘暴和神秘的世界。”(《野獸之影》)“訴說(shuō)你自己的故事。每個(gè)選擇都會(huì)導(dǎo)致連鎖反應(yīng)。”(《底特律:變?nèi)恕罚?。它們虛構(gòu)了一個(gè)足以令玩家沉浸于其中的世界,而這是靠玩家的扮演以及技術(shù)上景觀(guān)的真實(shí)來(lái)保證的。
    我選擇了《生化危機(jī)2重制版》這部游戲,是因?yàn)橹刂七^(guò)程最能體現(xiàn)這種烏托邦的進(jìn)化:我們能從前后兩個(gè)文本所做出的取舍對(duì)比之中,發(fā)現(xiàn)什么元素對(duì)烏托邦是必要的、必須提升的,什么是有害的,需要予以排除的。某種程度上來(lái)說(shuō),兩個(gè)文本之間構(gòu)成了一個(gè)對(duì)照組。在電子游戲的歷史中,《生化危機(jī)2》是當(dāng)之無(wú)愧的經(jīng)典。它是1998年由卡普空公司(Capcom)開(kāi)發(fā)及發(fā)行的冒險(xiǎn)類(lèi)游戲,也是《生化危機(jī)》系列的第二部作品,由三上真司負(fù)責(zé)制作。游戲故事講述1998年9月29日,新人警官里昂來(lái)到萊肯市(Raccoon City,又譯作浣熊市,是游戲中虛構(gòu)的城市)警察局上任。但是,在進(jìn)入市區(qū)以后卻遭遇了被T病毒感染的喪尸。 同一時(shí)刻,S.T.A.R.S.隊(duì)員克里斯的妹妹克萊爾,為了尋找失去音訊的哥哥也來(lái)到了萊肯市,并且也遭遇了喪尸,正是因此,兩人陰錯(cuò)陽(yáng)差地相遇,并在喪尸橫行的萊肯市展開(kāi)冒險(xiǎn),調(diào)查生化危機(jī)背后的幕后黑手安布雷拉公司(Umbrella Corporation)。
    風(fēng)景不屬于游戲性的一部分。事實(shí)上,在一款電子游戲中,風(fēng)景可能才是真正的無(wú)用之物。一款現(xiàn)在所謂3A大作在IGN上的評(píng)分可能會(huì)遠(yuǎn)低于《超級(jí)瑪麗》這樣像素風(fēng)格的游戲,這是再正常不過(guò)的了。當(dāng)然,技術(shù)的進(jìn)步也使得游戲美學(xué)成為了一個(gè)對(duì)游戲的新的評(píng)測(cè)維度,但“游戲性”仍舊是一個(gè)語(yǔ)焉不詳?shù)母拍?。如果它曾?jīng)成立,那是因?yàn)樵陔娮佑螒虻挠字蓵r(shí)代,游戲功能的簡(jiǎn)單使得標(biāo)準(zhǔn)也相對(duì)單一;但被戲稱(chēng)為“驢友模擬器”的《荒野大鏢客2》這種游戲的“游戲性”又何在?“真實(shí)”又如何能被稱(chēng)作“游戲性”?  

      《生化危機(jī)》的游戲畫(huà)面在當(dāng)時(shí)是當(dāng)之無(wú)愧的業(yè)界翹楚。為了以當(dāng)時(shí)有限的技術(shù)條件最大程度地實(shí)現(xiàn)“仿真”,CAPCOM花費(fèi)了很多心機(jī):譬如,游戲看上去是全3D制作,其實(shí)是巧妙地運(yùn)用“2D 背景+3D人物”的方式,讓開(kāi)發(fā)人員繪制出帶有景深效果的 2DCG 背景貼圖作為游戲的背景,然后再讓3D人物按照制作者原先設(shè)計(jì)好的鏡頭角度進(jìn)行移動(dòng)。但囿于條件所限,現(xiàn)在看來(lái)畫(huà)面仍舊只能說(shuō)是粗拙,而且很多場(chǎng)景極為怪誕:比如每次穿過(guò)房門(mén)抵達(dá)下一個(gè)場(chǎng)景之時(shí),為了節(jié)省運(yùn)算量,在進(jìn)門(mén)的一剎那屏幕會(huì)變黑,只剩下一扇門(mén)的貼圖和開(kāi)門(mén)的音效,然后再轉(zhuǎn)場(chǎng)進(jìn)入下一個(gè)房間?!吨刂瓢妗防硭?dāng)然地取消了這種頗具時(shí)代感的設(shè)定,取而代之的是玩家可以自由(相對(duì)的自由,譬如你無(wú)法選擇直接離開(kāi)浣熊市)探索,在辦公室和回廊的角落中搜集道具和收藏品。這些改進(jìn)同樣讓浣熊市在視覺(jué)上更像是一座橫遭劫難的城市了,但它真實(shí)嗎?什么樣的警察局里才會(huì)到處充斥著令人費(fèi)解而無(wú)用的機(jī)關(guān)密道?無(wú)論是遍地廢墟、血肉橫飛的浣熊市大街,還是怪誕異常的浣熊市警察局,或是未來(lái)感十足的保護(hù)傘公司地下基地,這些失真的元素糅合在一起,最終形成了一個(gè)拼搭般的浣熊市。整個(gè)舞臺(tái)——或浣熊市的設(shè)計(jì),是暴力、懸疑等多種訴求角力之后妥協(xié)的結(jié)果,而不是為了仿真。這樣看來(lái),對(duì)游戲內(nèi)風(fēng)景的考察結(jié)論便呼之欲出了:它提供的并不是真實(shí)的風(fēng)景,而是真實(shí)的想象。從阿里斯托芬的《鳥(niǎo)》到托馬斯?莫爾的《烏托邦》,烏托邦從來(lái)不需要“看上去像是真實(shí)的”。這樣,無(wú)論游戲的主題是賽博朋克還是末世廢土,風(fēng)景都只能淪為附庸,其最大意義在于展示技術(shù)的奇觀(guān)。不像在電影世界中,風(fēng)景可以為故事提供舞臺(tái);游戲中的風(fēng)景本身就已經(jīng)是敘事的一部分,不是場(chǎng)景,而是段落。在數(shù)碼特效大行其道的今天,這一邏輯得以空前凸顯:人們不再為了《關(guān)山飛渡》的故事而去尋找西部石碑谷景觀(guān),而是為了一個(gè)故事、一個(gè)主題,親自去搭建一個(gè)數(shù)碼景觀(guān)。在此前提之下,所謂“真實(shí)”便頗值得懷疑了。三、訂制色情:游戲的身體與身體的游戲那么,至少電子游戲還向我們?cè)手Z了自由的游玩;如果前兩個(gè)部分還是在圍繞游戲本身討論,那么在這個(gè)部分中,我想要探討不斷更新?lián)Q代的游戲是如何改變玩家的賞玩邏輯的。我想以一場(chǎng)“跨界”為引:2019年,全球最大的免費(fèi)色情網(wǎng)站pornhub上公布了站內(nèi)各項(xiàng)數(shù)據(jù)和內(nèi)容的年終報(bào)告,在本年度的“TPA”(The Pornhub Awards)中,我們可以從側(cè)面看到各大游戲IP的熱度?!渡C(jī)2》中的艾達(dá)?王排在第八位——在2019年終,共有1,398,164人次在pornhub上搜索她的色情視頻。 沒(méi)人會(huì)懷疑,今日,電子游戲已經(jīng)成為色情文化的重要源頭之一。當(dāng)然,在本質(zhì)上,基于游戲而創(chuàng)作的色情同人制品與漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)或電影中的并沒(méi)有邏輯上的區(qū)分,我們也并不在這里討論這一類(lèi)。

  我們討論的是在游戲重制過(guò)程中對(duì)人物的色情性再創(chuàng)作。喬治?巴塔耶認(rèn)為:“色情體驗(yàn)和神圣性的體驗(yàn)兩者均具有一種極端的強(qiáng)度。”這似乎有助于我們理解,當(dāng)電子游戲野心勃勃地想要用0和1書(shū)寫(xiě)創(chuàng)世紀(jì)之時(shí),相對(duì)應(yīng)的,玩家同樣也會(huì)試圖從這個(gè)新世界中發(fā)掘色情體驗(yàn),這兩者原本就是一體兩面的。我簡(jiǎn)單梳理與電子游戲相關(guān)的四種色情,列舉如下:衍生品:這是處于游戲外部的作品,即我所說(shuō)的同人制品。它們的制作與傳播不會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生任何影響。游戲內(nèi)部軟色情:在主旨并非色情的游戲中加入暗示性元素以吸引玩家,比如下文中的《死或生》。色情主題:以純粹的色情為賣(mài)點(diǎn)的游戲。這里可能包括俗稱(chēng)的“小黃油”,也可能包括如《柯南:流放者》這樣的大作——在這里,裸身行走和性交本身就是游戲的一部分。主觀(guān)色情:玩家巧妙利用游戲中的設(shè)定來(lái)實(shí)現(xiàn)色情的目的。電子游戲何時(shí)與色情扯上關(guān)系?這個(gè)問(wèn)題目前難以無(wú)法考證,但早在街機(jī)游戲時(shí)代,盡管游戲中的人物由于機(jī)能限制,只能以簡(jiǎn)陋的像素圖形呈現(xiàn),但游戲海報(bào)本身便早已帶上了色情屬性:性感的女性角色身體和強(qiáng)健的男性角色肌肉,是能夠最直接地招徠玩家的方式。新的技術(shù)作用于游戲,使得玩家的游玩體驗(yàn)和審美體驗(yàn)在獲得極大提高之余,能夠在游戲中發(fā)掘出新的樂(lè)趣——當(dāng)然,這種樂(lè)趣也不乏高明的創(chuàng)造,但十有八九都會(huì)與色情扯上關(guān)系。有時(shí)制作者會(huì)理解玩家的想法,從而迎合玩家的心理為游戲嵌入新的功能(比如《戰(zhàn)神4》或《蜘蛛俠》中的拍照模式);而事實(shí)上,絕大多數(shù)時(shí)候,結(jié)果都是制作者低估了玩家的想象力和創(chuàng)造力。另外一個(gè)例子可以看出色情要素是如何在游戲中發(fā)揮作用的。早在《死或生》中,軟色情要素就被制作組當(dāng)作一種差異化戰(zhàn)略提出:《死或生》立項(xiàng)的初衷是要模仿當(dāng)時(shí)大火的《VR戰(zhàn)士》和《鐵拳》,制作一款獨(dú)特的3D格斗游戲,Team Ninja小組選擇將“性感”與“暴力”兩種元素合二為一,創(chuàng)作一款既有性感辣妹、又能激烈格斗的游戲。這款游戲就是《死或生》:通過(guò)為女性的胸部提供單獨(dú)的3D建模,輔以昂貴的SEGA Model 2街機(jī)基板,使得游戲中女性角色的胸部可以不斷搖動(dòng)。

      另一方面,既然游戲本身與電影最大的不同在于其互動(dòng)性,因此在游玩過(guò)程中玩家可以主動(dòng)發(fā)現(xiàn)色情:《重制版》游戲本身的dlc之中為主人公提供新的裝扮。而在steam的社區(qū)之中,人們更是可以輕易獲取主人公的色情mod:這些mod包括主人公里昂和克萊爾的性感泳裝等。甚至連游戲中對(duì)里昂窮追不舍的暴君也有自己的三角褲mod。這些mod的加入使得游戲制作者辛苦營(yíng)造的恐怖氣氛毀于一旦,游戲成了古堡之中的泳裝派對(duì)。對(duì)色情元素的傾向成了貫穿在電子游戲中的潛文本。在辛苦編寫(xiě)的故事情節(jié)和精心制作的數(shù)碼景觀(guān)被消費(fèi)殆盡之后,在游戲的世界中還有純粹靠性本能驅(qū)使的樂(lè)趣。喬治?巴塔耶認(rèn)為,色情與動(dòng)物的性活動(dòng)不同,因?yàn)槿说男曰顒?dòng)受禁忌限制,且色情領(lǐng)域是僭越這些禁忌的領(lǐng)域。色情的欲望是戰(zhàn)勝禁忌的欲望。色情欲望意味著與人自身對(duì)立 。再也沒(méi)有比在電子游戲內(nèi)部空間進(jìn)行色情性的開(kāi)掘更加貼切的注釋了。勞動(dòng)的時(shí)間是和性愛(ài)的時(shí)間嚴(yán)格區(qū)分開(kāi)來(lái)的;但游戲混淆了這種區(qū)分。在這里,色情成為了一種獎(jiǎng)勵(lì)的反饋。玩家必須調(diào)用自己的想象力和創(chuàng)造力并耗費(fèi)大量時(shí)間創(chuàng)作自己專(zhuān)屬的色情素材。今日,當(dāng)我們提到游戲的隱患時(shí),憂(yōu)心忡忡的家長(zhǎng)們不僅會(huì)關(guān)注它的成癮性,更會(huì)擔(dān)心所謂的“學(xué)壞”——即游戲中的暴力或色情元素。但這里存在一個(gè)根本的誤區(qū):并不是因?yàn)橛螒虺尸F(xiàn)了暴力或色情,而是游戲允許人們利用暴力與色情,并從這種互動(dòng)中獲得快感。游戲重制的身體是一個(gè)神話(huà)的過(guò)程。它像極了神話(huà)中的造人隱喻。起先是像素,后來(lái)是簡(jiǎn)陋的多邊形,時(shí)至今日,已經(jīng)是細(xì)節(jié)上盡善盡美的人體了。然而,再精細(xì)的人偶終究是人偶,最后墮落為性愛(ài)玩具。我們要問(wèn):作為游戲人物,他們的靈魂在哪里?可操作性是否真正解放了他們?如果一個(gè)游戲的烏托邦之中只有玩家自己憑借自由意志為所欲為,這是一個(gè)怎樣的烏托邦?

  四、總結(jié):自由之國(guó)?奴役之路?游戲的交互屬性使得它在諸種藝術(shù)形式之中是最特殊的。沒(méi)有哪一種藝術(shù)形式——音樂(lè)或繪畫(huà),戲劇或小說(shuō)——能夠像游戲這樣強(qiáng)調(diào)受眾的親身參與,也沒(méi)有哪一種在誕生之初就已經(jīng)把受眾鐫刻在了自己的基因里。但這些還不足以構(gòu)成一個(gè)烏托邦。的確,電子游戲的重制是一個(gè)誘人的幻象。早期的街機(jī)電子游戲以每臺(tái)街機(jī)在游戲之后所顯示的排行榜為引,吸引人們反復(fù)重玩,這是現(xiàn)實(shí)邏輯;而今日之電子游戲已經(jīng)借助于技術(shù)手段的更替,成功地制造了一個(gè)自洽的世界,使得人們可以在其中實(shí)現(xiàn)隱身。如果說(shuō)游戲允諾了一個(gè)世界,那它也未必是一個(gè)烏托邦,更不是“自由王國(guó)” 。技術(shù)上的不斷重制,并不能從本質(zhì)上改變游戲自身的邏輯。我們已經(jīng)拆解了虛假的扮演,無(wú)用的風(fēng)景,還有事實(shí)上毫無(wú)產(chǎn)出的生產(chǎn)行為:這些要素與烏托邦的想象交織在一起,構(gòu)成了一幅精妙的神話(huà)圖景。我們甚至還沒(méi)有討論到粉絲消費(fèi)、同人創(chuàng)作等問(wèn)題,但今日蓬勃發(fā)展的電子游戲產(chǎn)業(yè)(包括電子競(jìng)技)之現(xiàn)實(shí)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)走在了理論前面。如同互聯(lián)網(wǎng)剛剛問(wèn)世之初,它的先驅(qū)者們對(duì)“地球村”的設(shè)想滿(mǎn)懷憧憬之時(shí),沒(méi)人能想到今日它所造成的卻是更加隔絕的信息孤島。參考:[1] 羅蘭?巴特《神話(huà)修辭術(shù)》,上海人民出版社,2016年[2] 米歇爾???隆吨R(shí)考古學(xué)》,三聯(lián)書(shū)店,2007年[3] 喬治?巴塔耶:《色情》,南京大學(xué)出版社,2019年2月第一版[4] 陳濤《電影導(dǎo)論》,中國(guó)人民大學(xué)出版社,2017年版[5] 游戲研究社:《2019年,誰(shuí)才是P站最受歡迎的游戲角色?》2019.12.13 https://mp.weixin.qq.com/s/clVCs9h7F6aftYxbCkdWDg[6] 馬克思《資本論》第3卷,北京: 人民出版社,2004作者:鐘天意,青年作家,獨(dú)立書(shū)評(píng)人。目前就讀于中國(guó)人民大學(xué)。

  

   在《魂斗羅》中,我們很難說(shuō)游戲玩家“扮演”了游戲中的比爾和蘭斯。因?yàn)橛螒蛑械膽?zhàn)斗事實(shí)上僅有移動(dòng)和射擊兩種基本要素,而基于手柄所作出的簡(jiǎn)單動(dòng)作無(wú)法對(duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)斗中的復(fù)雜狀況。無(wú)論是環(huán)境還是操作都是高度符號(hào)化的。而如今,由于游戲機(jī)性能的進(jìn)化,像《重制版》這樣的游戲中可以加入更多功能,譬如角色可以和環(huán)境高度交互,做出更復(fù)雜的動(dòng)作,策劃更復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)。這種復(fù)雜呈現(xiàn)出一種去符號(hào)化的傾向。當(dāng)面對(duì)暴君的追殺時(shí),你可以讓里昂持槍將其射殺,也可以用閃光彈將其晃暈后逃走,甚至還可以挑戰(zhàn)用匕首將其擊殺。相對(duì)應(yīng)的,操作必然變得日益復(fù)雜??梢灶A(yù)想,在VR技術(shù)全面普及和提升之后,手柄也終將進(jìn)入博物館,戴上VR頭盔的玩家可以實(shí)現(xiàn)完全的去符號(hào)化,以等價(jià)的肢體動(dòng)作(而非按鍵)來(lái)進(jìn)行游玩。那么,是否說(shuō)隨著游戲性能的進(jìn)步,玩家就可以逐漸實(shí)現(xiàn)扮演功能?我們需要考量另一個(gè)重要問(wèn)題——視角?!渡C(jī)2》采用了較為少見(jiàn)的第三人稱(chēng)追尾視角,而《重制版》在這一點(diǎn)上做了革新,采用了自《生化危機(jī)4》以來(lái)便一直沿用的越肩視角。這兩種視角都不是第一人稱(chēng),也就是說(shuō),游戲的作者刻意淡化了代入感;玩家并不是在“我即主角”的心理認(rèn)同感之中進(jìn)行游戲的,整個(gè)游戲中你所扮演的也并非里昂?肯尼迪。事實(shí)上,玩家在游玩中產(chǎn)生的情緒上的反射都源于對(duì)里昂這個(gè)虛擬形象的共情。更加真實(shí)的形容,是在游戲中存在著另一個(gè)看不見(jiàn)的主體:這個(gè)主體像傀儡師一樣操縱著游戲中的主人公,玩家扮演的正是這個(gè)傀儡師,而手柄等輸入端扮演的則是牽絲。從《魂斗羅》到《重制版》,這個(gè)邏輯從未有過(guò)更替,不過(guò)是牽絲機(jī)關(guān)變得更復(fù)雜罷了。那么,第一人稱(chēng)射擊游戲(FPS)是不是最理想的扮演行為?看似如此,但這背后又有另外一個(gè)有趣的問(wèn)題:事實(shí)上,這時(shí)你扮演的并不是人,而是懸浮在空中的一雙手。這一點(diǎn)很好理解:譬如,在完全采用第一人稱(chēng)視角的《生化危機(jī)7》中,男主人公伊森就是一個(gè)沒(méi)有身體的形象——從經(jīng)濟(jì)上考量,制作組只給了他一雙足夠?qū)憣?shí)的手而已。因?yàn)橐暯堑南拗?,伊森(或玩家)并沒(méi)有辦法查看身體,所以看不見(jiàn)的身體也就沒(méi)有建模的必要。也就是說(shuō),如果你是游戲中的另一位旁觀(guān)者,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)伊森只不過(guò)是一雙懸浮在空中的手和一堆臺(tái)詞的組合——這一幕要比任何僵尸怪物都要恐怖得多。這樣的一個(gè)人物形象同時(shí)也是最好的隱喻:在目力所及的范圍之內(nèi)一切細(xì)節(jié)都盡善盡美時(shí),身體卻被刻意地忽略了。二、電子風(fēng)景:無(wú)用之物或他方世界詹姆斯?卡梅隆認(rèn)為,“電影是一種‘現(xiàn)實(shí)的誘惑’,我希望能創(chuàng)造出細(xì)節(jié)豐富的完美影像,令觀(guān)眾感受‘真實(shí)’的電影世界,從而被其深深吸引?!?藏在這宣言措辭中的野心令我們震驚,因?yàn)閯?chuàng)造影像在這里事實(shí)上等同于創(chuàng)造世界,而這原本是上帝的工作。今天,拋開(kāi)如《星球大戰(zhàn)》這樣的好萊塢大片不談,電子游戲中的風(fēng)景的確有能力做到這一點(diǎn)。無(wú)論是《戰(zhàn)神4》中壯美的北歐風(fēng)光,還是《死亡擱淺》中遼闊的末世荒原,而且可以預(yù)見(jiàn),未來(lái)游戲中的電子風(fēng)景將會(huì)更加真實(shí)。特效的技術(shù)問(wèn)題不是我們這里討論的重點(diǎn),我們要討論的是:當(dāng)一款游戲在不斷地進(jìn)行Remake時(shí),游戲性的部分究竟獲得了哪些改進(jìn)?

為了增加游戲的趣味性,避免淪為單一的射殺喪尸,游戲中增添了大量解謎元素:游戲的主要舞臺(tái)——浣熊市警察局被設(shè)計(jì)為一座古老的美術(shù)館,其中隱藏著大量的秘密房間、機(jī)關(guān)門(mén)等怪誕的、完全與警察局功能無(wú)關(guān)的設(shè)備。里昂和克萊爾必須在陰暗可怖的警察局中一邊為謎題尋找線(xiàn)索(否則便無(wú)法推進(jìn)游戲),一邊提防喪尸的威脅。不孚眾望的《生化危機(jī)2重制版》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《重制版》)于2019年1月發(fā)行。游戲使用《生化危機(jī)7》同款引擎RE Engine打造,宣傳語(yǔ)中寫(xiě)道:“經(jīng)典的生存恐怖游戲正式重生”。有趣的是,似乎是為我上面的觀(guān)點(diǎn)補(bǔ)充佐證,宣傳語(yǔ)中還特地強(qiáng)調(diào)了Remake 與remaster的區(qū)別。在故事、玩法與場(chǎng)景上,《重制版》都忠實(shí)地遵循了原作,并沒(méi)有作出任何顛覆性改編(如加入新人物、改變?cè)螒蛉宋锩\(yùn)等)。《生化危機(jī)2》可在PlayStation、N64等平臺(tái)上游玩,是當(dāng)年游戲界當(dāng)之無(wú)愧的霸主,也是整個(gè)電子游戲史上的里程碑式作品;而時(shí)隔二十年,《重制版》的平臺(tái)已進(jìn)化為PC(對(duì)配置要求較高)、PlayStation 4、Xbox One三個(gè)平臺(tái)。平臺(tái)的更新?lián)Q代直觀(guān)地反映了游戲性能的升級(jí)。一、交互之道:看不見(jiàn)的傀儡師正如前述,在圍繞著電子游戲所塑造的種種當(dāng)代神話(huà)之中,一個(gè)最常見(jiàn)的陳詞濫調(diào)便是:“玩家可以扮演xxx,徹底沉浸在游戲世界之中/獲得親臨實(shí)境般的享受”。但這個(gè)神話(huà)只有一部分是正確的:對(duì)于“扮演”這個(gè)詞,宣傳者從來(lái)未費(fèi)心力考證過(guò)其嚴(yán)謹(jǐn)性。首先,扮演離不開(kāi)輸入端設(shè)備。以早期的任天堂第一代家用游戲機(jī)FC(family computer)為例。標(biāo)準(zhǔn)的FC手柄只有10個(gè)按鍵,而在游玩《魂斗羅》時(shí),只需按壓其中的六個(gè)——上、下、左、右、A、B。如今,一臺(tái)標(biāo)準(zhǔn)PS4手柄上有20個(gè)按鍵,在一款3A大作中,每一個(gè)按鍵都會(huì)派上作用,有時(shí)還要算上不同的排列組合,操縱方式也包括推拉、輕掃、傾斜、連擊、長(zhǎng)按等。

責(zé)任編輯:科普云

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