2025年3月29日,“2025中國科幻研究中心成果發(fā)布會”在北京首鋼園舉辦。英國斯泰福廈大學(xué)教授、2024年世界科幻大會主席受邀發(fā)表演講,以下是演講全文。
埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特在“2025中國科幻研究中心成果發(fā)布會”上演講
各位好,我叫埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特,是一名教授及研究人員,任教于英國斯泰福廈大學(xué)(University of Staffordshire),主要教授電子游戲理論與游戲設(shè)計。
在準(zhǔn)備本次演講的過程中,我欣喜地發(fā)現(xiàn)英國的研究工作與中國的所見所聞存在諸多相似性。最具代表性的例證是我近期關(guān)注的中國電視劇《永夜星河》(Love Game in Eastern Fantasy),該劇由虞書欣領(lǐng)銜主演,講述東方玄幻故事,而本人的研究著作《游戲之愛》(Game Love)聚焦西方奇幻作品。這恰好構(gòu)成本次學(xué)術(shù)交流的重要契合點——我們都在探索不同國家敘事方式的異同規(guī)律,印證了“同,亦不同”的文化辯證觀。
過去幾天,我走訪了首鋼園區(qū)內(nèi)的中國科幻研究中心、虛擬現(xiàn)實工作室、游戲開發(fā)機(jī)構(gòu)等,不僅了解了前沿的“渲染”“三維視覺特效”等技術(shù)流程,還親身體驗了“概念藝術(shù)”創(chuàng)作與虛擬現(xiàn)實(VR)開發(fā)工具的實際應(yīng)用。令我驚訝的是,這些技術(shù)體系與斯泰福廈大學(xué)所采用的創(chuàng)作方法論高度契合——呈現(xiàn)出跨地域的創(chuàng)造性共識。
在談?wù)撊蛘Z境之前,我想簡要介紹一下全球電子游戲產(chǎn)業(yè)如何發(fā)展并逐漸融入大眾文化。
目前,全球電子游戲與互動體驗產(chǎn)業(yè)的估值約為13578.7億元人民幣(約合1877億美元),并且呈逐年增長態(tài)勢。正如我們在本次論壇中了解到的,移動游戲主導(dǎo)著這一市場,其中“免費游戲”成為最受歡迎的游戲類別之一。
受此影響,英國的大學(xué)普遍開設(shè)了電子游戲相關(guān)課程。斯泰福廈大學(xué)擁有約3500名游戲?qū)I(yè)的學(xué)生,在英國開設(shè)相關(guān)學(xué)系的高校里是規(guī)模最大的。學(xué)校課程涵蓋多個方向,包括游戲設(shè)計、制作與市場營銷,動畫、三維特效、角色設(shè)計、電競管理與視覺特效等。學(xué)生畢業(yè)后不僅可以進(jìn)入游戲行業(yè),也可以進(jìn)入與之相關(guān)的電影產(chǎn)業(yè)。這些專業(yè)在英國及其他地區(qū)日益受到歡迎,招生規(guī)模持續(xù)擴(kuò)展。
電子游戲在文化傳播中的影響力亦不斷上升。2024年,“雨果獎”首次設(shè)立“最佳游戲與互動作品獎”,該獎項由游戲《博德之門3》(Baldur’s Gate 3)獲得。這說明游戲作為一種文化載體,已具備被學(xué)術(shù)界與公眾重視與探討的價值。如今,游戲玩家已經(jīng)超過了電影院觀影人次——游戲首發(fā)周所創(chuàng)造的收益,常常高于電影首映周的票房收入。以一個引人注目的對比來說:英國的游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)已超過其漁業(yè)產(chǎn)業(yè)的規(guī)模!
接下來,我將簡要探討游戲與科幻文化的融合。在我們熟悉的電子游戲結(jié)構(gòu)之中,科幻為我們提供了獨特的敘事手段,極具吸引力。游戲為玩家提供虛擬世界,使他們能夠在其中試驗和探索;它們往往圍繞“英雄旅程”構(gòu)建故事,并賦予玩家獨特的挑戰(zhàn)體驗。正如劉慈欣的《三體》與《流浪地球》等科幻作品在全球范圍內(nèi)取得成功所示,游戲、影視與文學(xué)共同拓展了科技想象的邊界,令普通讀者亦能共鳴。我們也從其他發(fā)言者處看到,這種空間可以通過創(chuàng)新進(jìn)一步拓展。
我在此舉出三個跨媒介的例子來說明這種融合的廣度。其一,劉慈欣的《三體》發(fā)展為一種多媒體體驗,源于其小說巨大的成功。其二,英劇《神秘博士》(Doctor Who)圍繞主人公駕駛時間機(jī)器塔迪斯與人類伙伴穿越時空冒險展開。其三,小說《明天,又一個明天》(Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)講述一位游戲開發(fā)者在追尋聲名與市場成功的過程中所經(jīng)歷的掙扎。這些作品展示了極為廣闊的思想空間與多元化的創(chuàng)作形式。
同時,科幻作品越來越多地從游戲中汲取靈感。游戲為讀者和觀眾提供了熟悉的敘事模式,使他們能迅速理解故事的結(jié)構(gòu)。例如中國開發(fā)的《黑神話:悟空》(Black Myth: Wukong),作為一款3A級游戲(AAA Game),在海內(nèi)外均取得巨大成功。
我們也注意到,許多當(dāng)代作家本身也是游戲玩家,并在創(chuàng)作中受到游戲啟發(fā)。例如2024年“雨果獎”最佳長篇小說得主艾米莉·泰什(Emily Tesh),既是一名游戲玩家,也是一位語言學(xué)專家。與此同時,粉絲創(chuàng)作的激增不僅反映了閱讀趨勢,也為新人提供了敘事平臺。
這種“社群感”同樣至關(guān)重要。通過游戲及其相關(guān)活動進(jìn)行集體敘事,正在成為游戲消費的新方式。觀眾不再只是玩游戲,也喜歡觀看他人游戲,例如《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的“實況演繹”系列節(jié)目Critical Role。同時,電子競技亦是一個龐大的國際市場。
在英國,這一趨勢體現(xiàn)在游戲活動產(chǎn)業(yè)的增長上。這些活動不僅為玩家提供交流平臺,也成為游戲推廣的重要場所。這種生態(tài)包括桌游咖啡館、粉絲見面會及類似“漫展”(Comicon)的大型展會,在這些場合中,玩家可以試玩新作,也可以共度一段游戲時光。據(jù)預(yù)測,英國桌游產(chǎn)業(yè)將于2030年增長至14.99億美元(約合108.4954億元人民幣),而中國是此類游戲組件、卡牌與配件的重要制造來源。
我想介紹我的三位博士生目前正在進(jìn)行的研究項目,這些項目集中探討游戲如何與文化遺產(chǎn)融合。這一議題在本次會議中亦被頻繁提及,尤其是在探討游戲作為傳播體驗與敘事手段,以及作為“軟實力”媒介的過程中。
第一項是由艾瑪·法洛斯(Emma Fallows)負(fù)責(zé)的《虛擬現(xiàn)實與觸覺技術(shù)在東方陶瓷收藏展示中的應(yīng)用研究》(2024)。該研究遵循收藏家歐內(nèi)斯特·桑希爾(Ernest Thornhill)的遺愿——即其捐贈給斯泰福廈大學(xué)的東方陶瓷藏品應(yīng)可被學(xué)生親手觸摸,以便更好地理解材料特性。然而,鑒于藏品中的多件器物極為珍貴(如一只明代宣德款“高足杯”),實物觸碰顯然不可行。因此,法洛斯博士創(chuàng)建了一個虛擬三維環(huán)境,結(jié)合觸覺技術(shù)使用戶能夠“觸摸”虛擬器物,并通過歷史還原的數(shù)字空間更全面理解其創(chuàng)作背景。值得一提的是,這只宣德杯最終已歸還中國。
第二項是珍妮弗·查倫諾(Jennifer Challeno)的研究《增強(qiáng)現(xiàn)實在歷史與文化教育中的記憶保留研究》(2025)。她設(shè)計了一個可以與參觀者對話的3D虛擬角色,以其自身記憶引導(dǎo)兒童參觀博物館空間。該項目核心在于探索博物館如何通過親歷者的言語,提升展覽的教育效果。
第三項研究聚焦于我在走訪首鋼園和參加大會上屢次聽到的議題——游戲中的AI人機(jī)交互。我們正在開發(fā)游戲角色能夠自然回應(yīng)玩家的技術(shù),從而提升游戲體驗,并改善非玩家角色(NPC)與玩家的溝通方式。
最后,希望今天的分享能為大家提供思考的素材,共同探討游戲與科幻在全球視野中的無限可能。
作者 演講者:埃斯特·麥卡勒姆-斯圖爾特(Esther MacCallum-Stewar),英國斯泰福廈大學(xué)數(shù)字、技術(shù)、創(chuàng)新和商業(yè)專業(yè)教授,曾擔(dān)任2024年世界科幻大會主席。
譯者:林雪琪,中國科普研究所博士后,研究方向為科幻文學(xué)、科幻傳播及比較文學(xué)。
擬刊發(fā)于《世界科幻動態(tài)》2025年第1期,以最終印刷稿為準(zhǔn)。
文章僅代表作者觀點,供讀者參考。